Published: Category:NoticiasWritten by: Ivan Rojas

Dharma: Analizando la Edición

¡Bienvenidos Gladiadores! Ya han pasado un par de días y hemos tenido varios torneos con la Edición basada en la India llevados a cabo. El pasado sábado también se llevó a cabo el Torneo Legionarios, donde la creatividad y atrevimiento de los jugadores marcó la jornada del torneo de equipos más importante del circuito competitivo.

 

En este artículo revisaremos una visión global de la nueva edición de Mitos y Leyendas, tocando aspectos claves de su desarrollo, cómo afecta a los nuevos mazos y una predicción del meta juego para los meses venideros.

Dharma es una edición con varias razas principales y nuevas mecánicas. Antes de esto, es clave tocar el punto de la frecuencia de las cartas en esta edición. Como sabemos, sólo existen Ultra Reales tipo Aliado, y cada raza principal posee dos nuevas Mega Reales tipo aliado. Esto, ya abre el abanico de posibilidades y marca una tendencia al juego racial, detalle que no será menor en nuestros análisis y estudio del juego. Al tener tal cantidad de cartas, que, según su frecuencia, deberían ser más poderosas que lo normal, y en su mayoría, habilidades raciales, vemos una tendencia al juego de razas y confecciones de mazos con ese tipo de sinergia. Esto ya marca un aspecto importante y que, de seguro, generará mucha más diversión e identidad de los jugadores con sus mazos.

Pasando a un análisis más detallado, se crean nuevas mecánicas, y también, se refuerzan ideas anteriores de otras ediciones. Tal es el caso del Mazo Bestia, que refuerza netamente el juego con Fichas o Aliados Creados de Kemet, separando su mecánica anterior con el Alimentar. Este tipo de estrategia, funciona muy bien de manera independiente, pero puede ser potenciada mucho más con el Alimentar, logrando una gigante horda de Bestias, con bastante fuerza y maneras de protegerse.

Los Eternos, sin embargo, ven una mecánica totalmente nueva, Transcender es muy similar a la Ilusión, mecánica que se venía reforzando desde Axis Mundi. A diferencia de las Bestias, los Eternos ven un juego totalmente distinto al momento de creación de Mazos, donde se pueden potenciar mucho mejor, con las cartas y la sinergia tótem de Hijos del Sol. Transcender puede lograr juego muy Control contra el Oponente, además de obtener unas jugadas muy valiosas al poder reutilizar tus cartas. Con estos dos casos presentados, podemos ver lo divertida de la Edición, donde por el lado de las Bestias, vemos la agresividad y presión en mesa, mientras que los Eternos, luchan por impedir recibir daño y obtener jugadas de alto valor, con aliados más potentes y habilidades globales.

Los Guerreros, no tienen una mecánica nueva, sino que un estilo de juego distinto. La posibilidad de controlar el juego de Talismanes Oponentes, hacen que sea una raza por excelencia anti control y posiblemente anti meta. La capacidad ya conocida de los Guerreros, de jugar aliados excelentes como Iquib Balam, Shingas, Vathek entre otros, mezclado al juego anti talismanes, hará que sean un dolor de cabeza y Mazo sorpresivo, ya que tiene aspectos raciales muy fuertes, tales como Robo, Destrucción, Búsqueda y Daño Directo.

Por otro lado, tenemos a los Ancestrales, divinidades de alto Coste y con efectos devastadores al juego del Oponente. Los Ancestrales representan una amenaza latente a los Oponentes mediante pasan los turnos. Su juego tardío, apostando a controlar el oponente, generarán el equilibrio ante la amenaza de los Guerreros o razas que usen más Aliados. Con aliados como Vishnú, podrán barrer el campo del Oponente, seguir controlando y finiquitar el juego. Además, desde legado Gótico, se vienen potenciando en un juego similar al de hoy, generando recursos, buscando cartas y controlando al oponente.

Continuando con la línea agresiva del juego, tenemos una raza que se caracteriza por hacer temblar al mazo del Oponente. Los Bárbaros, siguen un poco la línea de Kemet, utilizando a los Oros del oponente en su contra y controlando sus recursos más valiosos en juego a la vez. Con el mando de Demetrio de Bactriana, los Bárbaros podrán generar gran daño, en ataques fulminantes y limitando sus Oros. Esta raza, será una de las razas aggro por excelencia del Meta de Dharma.

Como hemos visto, todo tiene un equilibrio, los Sacerdotes y Samurai, son las razas Mid Range, en otras palabras, las que apuestan a Controlar a los Aggro y generar suficiente presión para que un mazo que apuesta mas a los turnos finales como Ancestral o Dragón, no puedan ganar fácilmente.

Estas razas, poseen la capacidad y frenar grandes ataques Oponentes. Los Sacerdotes con la capacidad de bloqueo y baraje, y los Samurai con su control a través de Armas, modificadores de fuerza y la sorpresa de jugar Aliados en el bloqueo. Además, sus cartas predecesoras, se mezclan perfectamente al juego actual de estas razas, pudiendo complementarse y reforzando ambos Mazos.

Finalmente, analizando el metajuego de la mezcla de todas estas estrategias, orientará el juego a un juego racial, prácticamente donde un mazo puede dominar a otros, pero teniendo otros puntos débiles que otros mazos sabrán explotar. La importancia de identificar los puntos débiles de cada estrategia y reforzarlos con el Mazo Soporte, harán que la creación de los mazos, sea un aspecto muy entretenido que nos está entregando Dharma. El dominio de la agresividad de varios mazos como Bestia, Guerreros y Bárbaros, obligarán a los mazos Control a tener formas de superarlos y poder sobrevivir a esta agresividad. Un aspecto importante del Meta en estos momentos, es la capacidad de varios Mazos de poder tener Cartas y Habilidades en Respuesta, además de anulaciones, lo que hará que la toma de decisiones y saber ocupar bien tus recursos, ser el mejor gladiador del Reino.

En los siguientes artículos podrás revisar un mazo de cada raza en profundidad, analizando sus fortalezas y debilidades frente al meta juego actual. Además, el impacto de cartas claves en la edición y cómo estas pueden cambiar aspectos importantes del juego.

Nos vemos en un siguiente artículo, se despide Mauricio Rojas, ¡Arlequín!

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