Mitos y Leyendas

Cambios en el meta parte 1: Un nuevo Reino

Hola a todos, les habla Felipe Ravanal. Siempre empiezo presentándome para los que no me conocen, soy un jugador competitivo de distintos TCG, he ganado 3 Nacionales (uno de ellos el de Mitos y Leyendas el 2016) y hoy soy parte del equipo de Desarrollo de Mitos y Leyendas.

Ya hemos visto los resultados de los torneos Premier y torneo de Campeones, ya podemos sacar conclusiones del metajuego en general, el poder de mazos Bárbaro, Sacerdote, Dream, Sombra, Samurái, y algunas apariciones de Mazos Talismán con Pacto de Sangre. Ahora nos toca hablar de cómo cambiará el meta con los nuevos productos, las cartas del Pack de Superación, las nuevas cartas SP y otros productos de los que pronto les contaremos.

En este primer artículo les hablaré de mi carta favorita de los Pack de Superación: Reino de Midgard. ¿Por qué? Porque es una carta que hace mucho más de lo que parece a simple vista, y tiene la capacidad de producir un cambio en el metajuego que hemos visto hasta el momento.

En primer lugar es un nuevo Katadesmos, que en vez de descartar dos y robar una carta, roba dos cartas y descarta una. Ya hemos visto el potencial que tienen esas habilidades de la mano de cartas como Emperador Mucalinda o Vathek, incluso Ichneumon que robaba sólo una. Hoy llega esta misma habilidad en una carta de coste 1 genérica (que puede ir en todos los mazos) y que además cumple otras importantes funciones en el formato actual.

En mazos como el Sombra, mazo Ilusión, Espectral, o el mazo Bestia, poner cartas en el cementerio no les afecta en nada e incluso les sirve para realizar algunas jugadas, ahí es cuando sus otras habilidades cobran más importancia. En primer lugar, Sombra y Bestia son mazos que hacen daño constantemente al Castillo oponente y eventualmente le pueden dar recursos extra a sus adversarios si pasan al cementerio cartas como Ritual de Sombras, Compendium Maleficarum, Yaoguai, Garras de Balam, Haures, Tifón y otras.

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La respuesta por excelencia frente a estos posibles problemas era el oro Udjat, pero Udjat aunque es probablemente el mejor Oro de la nueva era tiene un problema estructural, destierra en tu Vigilia las cartas del oponente que pasaron cayeron el turno anterior, por lo que tu oponente tiene todo un turno para hacer uso de esas cartas después que pasaron como daño. Reino de Midgard en cambio, destierra las cartas en tu Fase Final, por lo que te permite atacar o hacer daño sin preocuparte por darle recursos a tu oponente ya que si caen al cementerio los desterrarás antes que tu oponente tenga la oportunidad de usarlos.

Esta capacidad de control del cementerio oponente al final de tu turno modifica la orientación estratégica de muchos mazos del meta actual. Mazos control como el Dream o mazos midrange como Samurái o Sombra pueden empezar a hacer daño desde mucho antes en la partida, un daño lento pero constante que se irá yendo al destierro para desarmar las estrategias rivales. Esto significa que algunos de estos mazos podrían prescindir de cartas “finisher” como Apophis, Wyrm de la Plaga o Heracles, y dar paso a cartas más consistentes que te sirvan en todos los momentos de la partida como Apophis SP o Shoki el Cazador, motores de robo o más cartas para controlar al oponente.

Por otra parte, algunos mazo agresivos como Bárbaro o el mazo Furia, o incluso mazos midrange que usen Heracles mas Cavernas de Ajanta como finisher, tendrán un gran detractor en la forma de Milano Real, el nuevo Oro que se destierra del cementerio para cancelar el ataque de hasta dos Aliados, pero con Reino de Midgard puedes atacar tranquilamente y desterrar en la fase final los Milano Real que caigan al cementerio. Al mismo tiempo, se puede desterrar Ritual de Sombras y otras cartas que puedan ayudarlo a recuperar cartas que cayeron con el daño. Y por si fuera poco, todos los turnos oponentes cada Reino de Midgard irá haciendo puntos de daño adicionales que acortan tu carrera hacia la victoria, sobre todo cuando un mazo control alcanzó a controlarte antes de que derribes todo su Castillo.

En mazos control, el daño al final del turno oponente ayudará a que siempre hayan cartas en el cementerio oponente para desterrarlas en tu turno, por lo que además de robar servirá para ir desarmando la estrategia oponente como lo haría Orcus en el mazo Sombra. Incluso puede servir para desterrarte tus propias cartas del cementerio en mazos como el Oni o el Sacerdote que se potencian desterrando sus cartas del Cementerio.

En conclusión, Reino de Midgard puede solucionar problemas estructurales en todo tipo de mazos, es una carta muy versátil como aceleración de recursos, ensamble de sinergias con el cementerio, control de mazo y cementerio oponentes, permite atacar sin contratiempos al oponente, etc. Sin duda veremos muchas copias de este Tótem en los mazos desde ahora en adelante, y todavía no hablamos de sus combinaciones con el mazo Tótem y Kuyén, con el mazo Sacerdote, cartas que se recuperan del cementerio, mazos enfocados en daño directo, etc.

Estamos ansiosos por que lleguen estas nuevas cartas y ver cómo se adaptan las listas a su uso, tal vez mazos Sombra y Samurai tendrán más protagonismo que antes, tal vez el mazo Dream se adapte para jugar una lucha por dominar el cementerio del oponente y pueda hacer más uso de la batalla, o puede salir un mazo nuevo con sinergias que antes no tenían consistencia. Sólo el tiempo lo dirá.

¡Nos vemos!

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